Конспект уроку в 8 класі

8 клас
Тема: Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування. Елементи керування «напис» та «кнопка».
Цілі:
ü навчальна: сформувати уявлення про основні етапи створення проекту, синтаксис оператора присвоєння для задання значень властивостей компонентів; сформувати вміння пояснювати поняття властивостей, методів, подій елементів керування; навчити додавати до програми об’єкту «кнопка», задавати значення властивостей компонентів в режимі виконання програми;
ü розвивальна: розвивати уміння працювати самостійно і в групах, увагу, уяву учнів, мислення, пізнавальних інтересів, навиків роботи на комп’ютері, розвивати логічне мислення та креативність;
ü виховна: виховувати інтерес до предмету інформатики, почуття колективізму, відповідальності, активності, уміння спілкуватися, інформаційну культуру, дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки.
Тип уроку: Комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: Середовище програмування Lazarus, браузер.
Хід уроку
І. Організаційний етап
·        Привітання
·        Перевірка присутніх
·        Перевірка готовності учнів до уроку
- Сьогодні ми розпочнемо урок з висловів видатних людей, які й будуть девізом нашого уроку.
Чому б ти не навчився, ти навчаєшся для себе. (Петроній)
Чим більше знаєш, тим більше можеш. (Е. Абу)
-         Як ви думаєте, чому саме ці слова стануть головними на нашому уроці? Про що вони?
ІІ. Актуалізація опорних знань
Інтелектуальна гра «Зіпсована записка» (робота з картками в групах )
І варіант (початковий - середній рівень)
У програмах використовується ______ види даних. Дані, які є на початку програми, називаються _____________. Дані, які вносяться в програму з різних пристроїв, називаються ____________. А ____________  – це такі дані, що видаються програмою в результаті ї виконання.
ІІ варіант (достатній рівень)
_______________ та ________________ - це мови програмування, що належать до мов низького рівня. Мови програмування високого рівня за своїми можливостями розділяються на мови ______________ та _______________. До універсальних мов програмування належать _________, __________, ____________. Мови програмування, що призначені для розробки «сценаріїв» - це __________________.
ІІІ варіант (високий рівень)
Мови програмування мають свій набір символів, з яких складаються конструкції - ___________. За однозначне тлумачення конструкцій відповідає _____________. А за правила їх написання - _____________. Об’єкт та метод – це основні елементи ___________________________ мови програмування. До характеристик об’єкта відноситься _____________ та _________. Елемент вікна програми Lazarus, в якому можна змінювати дані характеристики, називається ______________. Елемент вікна даної програми, в якому можна розмістити об’єкти - ____________.  Під час виконання програми відбувається процес ___________, який складається з ____ частин.
Після виконання учні зачитують свої картки та разом з іншими перевіряють та виправляють помилки, якщо такі є.
ІІІ. Мотивацій навчальної діяльності
Сьогодні ми ще поглибимо свої знання з програмування. А саме розглянемо такий об’єкт мови програмування, як форма. Форма є основним елементом керування при розробці проекту в Lazarus, контейнером для інших компонентів. На уроці ви розширите свої уявлення про властивості форми і дізнаєтесь, як запрограмувати обробку подій для форми. Ви навчитеся програмувати виведення повідомлень про результати виконання програми. Запишіть число та тему уроку «Поняття об’єкту та його властивостей і методів. Елементи керування «напис» та «кнопка».
IV. Вивчення нового матеріалу
Спосіб, в якому значення властивостей об'єктів встановлюються до запуску програми на виконання - статичний спосіб. Користувач спочатку виділяє у вікні дизайнера форми об'єкт, значення властивості якого необхідно змінити, а потім у вікні Інспектор об'єктів у таблиці властивостей знаходить назву відповідної властивості та праворуч від цієї назви вибирає або вводить із клавіатури потрібне значення.
Динамічний спосіб - спосіб, коли значення властивостей можна змінити в процесі виконання програми за допомогою команди надання значень — присвоювання. (Lazarus - :=, Python - =). Такі команди записують у програмному коді, і значення властивості буде змінюватися тільки після запуску програми на виконання.
Для того щоб при написанні програмного коду вказати, що значення властивості слід змінити саме для обраного об'єкта, необхідно, крім назви властивості в команді про надання значення, ще вказувати ім'я об'єкта, до якого такі зміни будуть застосовані. Якщо проект складається з кількох екранних форм, слід вказати також ім'я форми, на якій розміщений такий об'єкт. Тому для звернення до властивостей об'єктів у програмному коді використовують такий спосіб запису:
Ім'я форми.Ім'я об'єкта.Ім'я властивості
Якщо проект містить лише одну форму або розглядаються об'єкти поточної форми, то вказувати ім'я форми не обов'язково.
Так, наприклад, щоб у проекті, який містить лише одну форму, об'єкт Label1 (Напис1) відображався на формі, необхідно його властивості Visible (Видимість) присвоїти значення True. Для цього в коді програми можна записати команду:
Label1.Visible:=True;
Властивість Visible (Видимість) може набувати одного з двох значень: True (об'єкт буде відображено) та False (невидимий, або «прихований» об'єкт).
Під час виконання програми об'єкти можуть «реагувати» на деякі події. Щоб описати дії, які мають виконуватися при настанні деякої події для об'єкта, необхідно написати програмний код — підпрограму, яка в середовищі Lazarus розпочинається зі службового слова procedure.
Набір команд, який використовується для опису реакції на конкретну подію й записується за правилами мови програмування,   називається   процедурою. Процедура розпочинається зі слова procedure, обов'язково містить пару службових слів, які обмежують список команд у процедурі: begin та end.
Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus за допомогою компонента Button (Кнопка), використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.
Кнопки мають властивості, призначення яких є аналогічним до властивостей інших об'єктів.
З об'єктом кнопка найчастіше пов'язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події — натиснення кнопки.
V. Фізкультхвилинка
VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь
1.     Завдання «Доміно» (з’єднати стрілками назву властивості об’єкту Кнопка та його значення)
Caption
ім’я
Enabled
видимість
Font
висота
Height
відступ від краю екранної форми ліворуч
Left
увімкнення
Name
шрифт
Visible
підпис
2.     Практичне завдання.
Робота за комп’ютером
1)    Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2)    Інструктаж учителя.
Підручник ст. 122-124. Рубрика «Діємо»
3)    Практична робота за комп’ютерами.
4)    Вправи для очей.
VIІ. Підсумки уроку
Обговорюємо 
Ø Що ми називаємо об’єктами в мові програмування Lazarus?
Ø Які є характеристики об’єктів форма, напис, кнопка?
Ø Як змінюються значення властивостей об’єктів?
Метод «Прес». Кошик вражень
Учні продовжують речення
Ø Я навчився…
Ø Найбільший мій успіх сьогодні на уроці…
Ø Найбільші труднощі я відчув…
Ø Наступного разу я хочу…
VІІI. Домашнє завдання
Підручник § 18 ст. 120-124
ІХ Оцінювання роботи учнів

Під час оцінювання беруться до уваги результати завдання «Зіпсована записка», активність на уроці, участь в обговоренні та виконання завдання на комп’ютері.

Немає коментарів:

Дописати коментар